2014/05/03

頂点編集の使い方 その1:輪郭をなめらかにする

ECEの拡張機能、頂点編集を使ってみましょう。
頂点編集機能の解説は、「頂点編集の使い方」シリーズとして、継続的に投稿していく予定です。


第一弾として導入部と、輪郭を滑らかにする方法について解説します。





輪郭のガクつき





プリセット番号0のキャラクターです。
頂点編集の使い方編では、ECE環境なら誰のデータにも入っているであろう、このキャラクターを使って解説していきます。(テクスチャによって顔の印象は変わります。)

今回はこのキャラクターの輪郭を修正していきたいと思います。


ぱっと見、なめらかな輪郭に見えますね。
しかし、これはなめらかな輪郭とは呼べません。輪郭を黒くふちどったように、極端に影のラインが出ているのがわかりますか?


こういう縁取ったような極端な影のラインが出るということは、輪郭の一部が不自然に出っ張っているか、へこんでいるかのどちらかです。
あなたのキャラクターは大丈夫ですか?


これを修正するために、頂点編集を使います。

頂点の構造を把握する




カメラをズームアップ(Shift+マウスホイール)して、構造を把握しましょう。
ズームアップするとキャラクターの待機モーションが鬱陶しい場合はこちらを参考にしてください。

頂点編集タブに移動したら自然にUVマップ(分割線)のフィルタがかかると思います。これはAltで表示、非表示を切り替えることができます。





まずフィルタがかかっていない状態です。ズームアップすると、影のラインが顕著になります。
分割線を表示し、どこが原因か探ります。





静止画だとわかりにくいですが、赤く囲まれた部分の頂点が特に「へこんで」います。

今回はへこんでいるところを引き出します。局部的に出っ張っている時ははそれをへこませます。
処理する面積が少なく済むほうを選びましょう。

座標X,Y,Zのそれぞれの座標について説明します。

X - 顔の右側(正面から見て左側)であれば数値が大きくなるほど左方向に頂点が移動します。
Y - 数値が大きくなるほど頂点が手前に移動し、小さくなるほど奥に移動します。
Z - 数値が大きくなるほど頂点が上に移動し、小さくなるほど下に移動します。

ほどの赤く囲まれた部分がX方向にへこんでいます。



横から見ると、Y,Zの座標は滑らかであることがわかります。

頂点を編集する



実際に頂点を編集します。
画面中央下部に表示されたUVマップの画像から頂点を選びます。
マウスホイールでUVマップの拡大、縮小ができます。





赤く囲まれた頂点を選んでみましょう。UVマップをみてだいたいここかな、というところをクリックして赤い点が表示されたら選択完了です。





Xの値を正の方向に移動させます。ECEは標準でミラー編集機能がONになっているので、片側のみの編集で両側に適用されます。





移動完了です。頂点が9だけX方向に移動しました。


(編集前)


(編集後)


正面から分割線無しでみると、このように編集した頂点の部分だけ影へ移り変わりが滑らかになっているのがよくわかるとおもいます。この段階だと、その頂点だけなめらかなので逆に違和感がありますが。

注意すべきなのは一つのアングルで綺麗に見えても、別のアングルで逆に不自然になる場合があることです。

たとえばさっき9移動させた頂点を20移動させてみます。





倍移動させたのに、横アングルからみても違和感ありません。しかし、





正面から見るとこのように今度は出っ張りすぎてしまうこともあります。
出っ張りすぎたら今度は値を減少させます。(この場合9が適切な値でした)

このような値の変え過ぎを防ぐためのには

・Xは正面方向からのアングルで編集
・Yは横方向からのアングルで編集
・Zは正面、横の両方向からのアングルで編集

という3つを意識しておくといいと思います。

このようにいろんなアングルで確認しながら、状態にあわせてXYXを見定め(すべての方向に移動する場合もあります)、頂点を一つ一つ丁寧に編集していきます。





完成したので、編集前と比べてみましょう。先に張っているのが編集前です。


(編集前)


(編集後)

極端に描画されていた影が滑らかになりました。
今回はへこんでいるところを引き出したので、体積的に少しだけ増え、肉付きが良くなった感じがし
ますから、あとはスライダーを使って微調整しましょう。

まとめ



輪郭修正はこのようにサムネでは違いが殆どわからない程度の差しかありませんが、
この作業により少しでも人間味が増したり、アングル感の顔の差の印象を統一する手立てになったりするので、ぜひ一度ためしてみてください。


 次回の頂点編集の使い方編では、頂点編集を使ったオリジナルパーツの作り方を解説します。



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